Reikšmė Vaizdo žaidimų ir vaizdo plokštės grafiniai nustatymai

Įdiegę kompiuterinį žaidimą turėsime prieigą prie pirmojo grafikos parinkčių ekrano paleidimo, kuriame rasite daugybę konfigūracijų, kurias galima modifikuoti, kad būtų galima pritaikyti žaidimą prie kompiuterio aparatinės galios.
Grafinių kortelių parinktys ne visada yra aiškios, jos pateikiamos kaip slankioji juosta arba svirtis link dviejų kraštutinumų, pasižyminčios skirtingu efektyvumo laipsniu (galime rasti įvairių lygių).
Šie nustatymai yra 3D vaizdo žaidimuose, skirtuose „Windows“, taip pat kompiuterio vaizdo plokštės, „AMD“, „Intel“ ar „Nvidia“, pasirinktyse .
Šiame straipsnyje jums parodysime 6 svarbiausių grafikos plokštės parinkčių prasmę ir straipsnio pabaigoje - naujus elementus, kuriuos galime rasti šiuolaikiniuose žaidimuose ir kuriuos privalome absoliučiai suderinti, kad pasiektume tinkamą kompromisą tarp kokybės ir našumo.
TAIP PAT SKAITYKITE: Pakeiskite procesoriaus greitį, vaizdo plokštę ir RAM: geriausios programos
1) Nutraukimas
Skyra yra gana paprasta koncepcija, turinti įtakos LCD monitoriams.
Skystųjų kristalų ekrano „ natūrali skiriamoji geba “ yra didžiausia leidžiama ir ji naudojama „Windows“ darbalaukyje
Atidarius žaidimą, vaizdo įrašą ar 3D animaciją, jei jo skiriamoji geba yra lygi pradinei monitoriaus skiriamąjai gebai, ji turės geriausią grafinę kokybę, tačiau jai reikės daugiau energijos iš vaizdo plokštės.
Pvz., 1920 × 1080 ekranas reiškia, kad vaizdo plokštė turės atvaizduoti apie 2 milijonus taškų kiekvienam kadrui, o vaizdas bus kiek įmanoma skaidresnis, nes monitoriui nereikės nieko konvertuoti.
Siekdami greitesnio našumo, galime pabandyti sumažinti ekrano skiriamąją gebą, pvz., 1024 × 768, 768 000 pikselių per kadrą, kad išlaikytume gerą šiuolaikinių žaidimų skiriamąją gebą, tačiau apdorodami įgytume dvigubai daugiau greičio (tai neturi būti. nepastebime, kai prieš kelerius metus pradedame sunkius žaidimus vaizdo plokštėse).
Galite pamatyti, kaip pelė veikia greičiau, kai sumažinate ekrano skiriamąją gebą „Windows“ nustatymuose (iš Valdymo skydo), o tas pats atsitinka ir vaizdo žaidimuose.
Akivaizdu, kad neturėtume per daug stengtis mažindami skiriamąją gebą: žiūrėdami žemos skiriamosios gebos vaizdo įrašą dideliame viso ekrano ekrane jis gali būti neryškus arba grūdėtas, o žaidimo patirtis bus dar blogesnė.
Apskritai, idealiausia yra naudoti įprastą monitoriaus skiriamąją gebą, tačiau kompiuteris turi sugebėti ją palaikyti, jei norite pamatyti aukštos kokybės vaizdą.
TAIP PAT SKAITYKITE: Televizoriaus, monitoriaus ir nuotraukų ekrano skiriamoji geba
2) vertikali sinchronizacija
Vertikalios sinchronizacijos, dažnai vadinamos VSync, idėja yra sinchronizuoti kadrų skaičių, pateiktą monitoriaus atnaujinimo dažniu.
Pavyzdžiui, daugumos skystųjų kristalų ekranų atnaujinimo dažnis yra 60 Hz, taigi jis rodo 60 kadrų per sekundę.
Jei kompiuteris sugeba paleisti 100 kadrų per sekundę žaidimui, monitorius to negali padaryti, o asmeniniam kompiuteriui - tik energijos švaistymas, be to, generuojami matomi artefaktai (pvz., Vaiduoklių vaizdai ar scenos fragmentai).
„VSync“ bando sinchronizuoti žaidimų kadrų dažnį, pritaikydamas juos prie monitoriaus atnaujinimo dažnio, taip pat vengdami nupjauti vaizdą.
Įjungus šį elementą žaidimo variklis bus apribotas 60 FPS, kad niekada neviršytų monitoriaus dažnio (kuris gali viską sklandžiai atkurti).
Tačiau „VSync“ taip pat yra vienas iš vaizdo žaidimų atsilikimo valdytojų, nes jis labai stipriai veikia vaizdo plokštės našumą, todėl ją reikia suaktyvinti tik tada, kai žaisdami monitoriuje pastebime artefaktus.
Dėl „ G-Sync“ (NVIDIA) ir „FreeSync“ (AMD) technologijų naudojimo moderniose vaizdo plokštėse ir naujausios kartos monitoriuose taip pat siūlomos vertikalios sinchronizacijos sistemos, įdiegtos aparatūros lygiu .
Naudodamas šias technologijas monitorius „valdo“ vaizdo plokštę, nurodydamas norimą kadrų dažnį: tokiu būdu žaidime neeikvojame resursų ir viskas vyksta sklandžiau ir be pjūvių.
3) Tekstūros filtravimas
Bilinearinis, trilinearinis ir anizotropinis filtravimas yra metodai, naudojami žaidimo faktūroms patikslinti, kad jos būtų išsamesnės, net jei jos būtų atkuriamos „toli“ nuo židinio taško (ten, kur mes stebime žaidimą).
Anizotropinis (arba AF) filtravimas yra tas, kuris suteikia geresnių rezultatų, todėl tekstūros tampa ryškesnės ir mažiau neryškios, tačiau reikia daugiau aparatinės įrangos galios.
Iš esmės visada patartina palikti jį aktyvų, tačiau rekomenduojame jį nustatyti į vidutines reikšmes (paprastai x4 ir x8), paliekant aukščiausią reikšmę tik labai aukštos klasės vaizdo plokštėms.
4) Antialiazinis nustatymas
Aliasing yra efektas, atsirandantis, kai vaizdo linijos ir kraštai atrodo nelygūs, taip parodant kiekvieno ekrane atkuriamo daugiakampio „kraštus“.
Antialiasing (arba AA) yra vardas, suteikiamas įvairioms metodikoms, leidžiančioms panaikinti aliasingumą, linijų suvienodinimą ir jų grafinių animacijų bei vaizdo žaidimų natūralių ir aiškių išvaizdą.
Antialiazinės parinktys yra 2x, 4x, 8x, 16x, kurios yra skaičiai, susiję su vaizdo tikslumu.
Mažame didelės skiriamosios gebos monitoriuje galima nustatyti 4 kartų antiales, o ne daugiau, kad vaizdai būtų aiškūs.
Visuose vaizdo žaidimuose naudojami sudėtingesni antialesijos metodai, tokie kaip FXAA, algoritmas, kuris duoda geresnių rezultatų bet kuriame scenarijuje (iš tikrųjų visada geriau jį aktyvuoti, jei geresnių filtrų nėra).
Šiais laikais taip pat yra MSAA („Multi-Sampling Antialias“) ir SSAA arba FSAA (t.y. „Supercampling“), kurios vienu metu atlieka mėginių ėmimą iš kelių pikselių ir dalinių pikselių, žymiai padidindamos filtro kokybę 3D žaidimuose.
Taigi patariama visada nustatyti mažiausiai 4x kaip pagrindinį antivirusį, tada suaktyvinti FXAA žaidimams ir, jei vaizdo plokštė leidžia, taip pat kitus filtro nustatymus, kad padidintumėte kokybę.
5) Aplinkos okliuzija
Aplinkos okliuzija (AO) yra būdas modeliuoti apšvietimo efektus 3D scenose.
Aplinkos okliuzija nustato, kokie ryškūs jie turėtų būti, apskaičiuodami, kurie vaizdo taškai turėtų būti apšviesti, taip pridėdami realius šešėliai.
Yra daug kitų kompiuterinių vaizdo žaidimų parametrų, įskaitant keletą akivaizdesnių, kuriuos reikia padidinti arba nekelti, atsižvelgiant į naudojamą vaizdo plokštę.
Pagrindinis yra SSAO, tačiau mes taip pat galime rasti HBAO arba HBAO + pagal mūsų turimą modelį ir žaidžiamą žaidimą.
Mūsų patarimas: visada išbandykite galingiausius filtrus, kad pamatytumėte, kaip jie veikia našumą ; Jei kadrų sumažėjimas yra per didelis, geriau atsisakyti ir naudoti tik SSAO.
Eksperto triukas : daugelis naudoja šį parametrą, kad nuspręstų pakeisti vaizdo plokštę ar ne.
Jei labai naujausiam žaidimui nepavyksta maksimaliai efektyviai naudoti aplinkos oklūzijos filtrą, galbūt atėjo laikas pakeisti vaizdo plokštę, renkantis iš modelio, esančio straipsnio pabaigoje.
6) Tessellation
Atsiradus „DirectX 11“ ir „12“, taip pat buvo pristatytas tesselliavimas, kuris dinamiškai prideda daugiakampius prie objektų, prie kurių artėjame. Kai žaidžiame šalia objektų, apdorotų šiuo filtru, jie atrodo išsamūs ir tikroviški. Sumažėjimas gali būti labai didelis ir dėl to vaizdo plokštė gali būti įtempta, ypač esant labai dideliems scenarijams ar turint daugybę objektų, kad kadrų skaičius tam tikrose vietose sumažėtų perpus.
Aktyvuokime jį bandymui, jei jis neišeina arba sulėtėja, geriau palikite jį išjungti.
7) Testas ir etalonas
Kai kuriuose žaidimuose yra gairės, kuriomis galima išbandyti naudojamus parametrus, kad būtų galima pamatyti FPS, sugeneruoto pagal žaidimo scenarijų, skaičių.
Jei jis neįtrauktas į žaidimą arba norime atlikti sudėtingesnius testus, rekomenduojame naudoti vieną iš šių programų:
- „ 3DMark“
- Dangaus etalonas
- „ Catzilla Benchmark“
- „ Superposition BenchMark“
Šias programas naudojame norėdami suprasti, ar pakeisti vaizdo plokštę, ar ji vis dar tinka šiuolaikiniams žaidimams.
TAIP PAT SKAITYKITE -> Optimalios NVIDIA ir AMD vaizdo plokštės konfigūracijos

Palikite Komentarą

Please enter your comment!
Please enter your name here